게이브 지커만(Gabe Zichermann) 게이미피케이션닷코 CEO 워털루대 휴먼 인텔리전스·영재교육·통계학, 롤린스대 마케팅 MBA, 전 트라이미디어 부사장, 전 CMP 미디어 마케팅 이사, 전 분티(Boonty) 최고마케팅경영자 / 사진 게이미피케이션닷코
게이브 지커만(Gabe Zichermann)
게이미피케이션닷코 CEO 워털루대 휴먼 인텔리전스·영재교육·통계학, 롤린스대 마케팅 MBA, 전 트라이미디어 부사장, 전 CMP 미디어 마케팅 이사, 전 분티(Boonty) 최고마케팅경영자 / 사진 게이미피케이션닷코

세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 게임중독을 질병코드로 등록했지만 지난해 돌연 태도를 바꿨다. WHO는 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 사태가 확산되던 지난해 3월 사회적 거리 두기 일환으로 게임을 적극 권하는 ‘Play apart together(떨어져서 함께 즐기세요)’ 캠페인을 펼쳤다. 게임에 대한 인식의 변화를 단적으로 보여준 사례다.

게임을 바라보는 시선의 변화는 게이미피케이션(gamification·게임화)에 대한 인식 변화로도 이어진다. 단순히 즐기는 게임과 달리 게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에서 게임적 사고와 기법을 활용해 행동변화를 이끄는 것을 의미한다. 재미없는 일에 도전·경쟁·성취·보상·관계 등 게임적 요소를 가미해 참여도를 높이는 원리다. 스타벅스의 별 적립 마케팅이 한 예다. 하지만 게임에 대한 부정적 인식이 확산하면서 게이미피케이션에 대한 편견도 커졌다. 세계적인 게이미피케이션 선도자로 알려진 게이브 지커만(Gabe Zichermann) 게이미피케이션닷코(Gamification.co) 최고경영자(CEO)는 3월 30일 ‘이코노미조선’과 서면 인터뷰에서 “코로나19는 학부모는 물론, 차별화된 마케팅을 추구하는 기업에 게이미피케이션의 긍정적인 효과를 느끼게 하는 계기를 마련해줬다”고 진단했다.

게이미피케이션이 코로나19 상황에서 주목받은 이유는 비대면이 일상화되면서 기존 산업이 온라인 시장으로 옮겨가는 속도가 빨라졌기 때문이다. 특히 게이미피케이션 응용 범위는 인공지능(AI), 증강현실(AR)·가상현실(VR) 등의 신기술 확산 덕에 마케팅뿐 아니라 교육, 건강, 금융, 사회 등 생활 전 범위로 확장되고 있다. 시장조사업체 모도 인텔리전스는 전 세계 게이미피케이션 시장이 2024년까지 연평균 30% 성장할 것으로 내다봤다...

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안상희 기자

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