종합 교육 솔루션 ‘킷킷스쿨’을 남의 도움 없이 15개월 동안 쓴 탄자니아 어린이가 1년간 학교에 다닌 것과 같은 학습 성과를 보였다(왼쪽). 리니지2 개발자가 만든 영어 학습 앱 ‘캐치잇잉글리시’. 사진 에누마·캐치잇플레이
종합 교육 솔루션 ‘킷킷스쿨’을 남의 도움 없이 15개월 동안 쓴 탄자니아 어린이가 1년간 학교에 다닌 것과 같은 학습 성과를 보였다(왼쪽). 리니지2 개발자가 만든 영어 학습 앱 ‘캐치잇잉글리시’. 사진 에누마·캐치잇플레이

수요가 있어야 공급이 있고, 수급이 원활해야 돈이 돈다는 점은 모든 산업군에 해당하는 사실이다. 먼저 살펴본 헬스케어뿐 아니라 교육·금융·유통 등 다른 산업 분야에서도 게임 메커니즘이 소비자를 유혹하는 도구로 쓰일 수밖에 없는 이유다. 사용자의 자발성이 강조되는 비대면 사회일수록 고객을 제품·서비스에 묶어두기 위한 게이미피케이션(Gamification·게임화) 전략은 무게감을 더할 것이다.

특히 교육은 건강 관리와 마찬가지로 인내하지 않으면 작심삼일(作心三日)로 끝나기 쉬운 영역이다 보니 많은 에듀테크 기업이 사용자의 학습 동기를 끌어올리기 위해 게이미피케이션 기술을 받아들인다. 작년부터는 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 사태로 온라인 교육 시장이 급성장하면서 ‘교육 게이미피케이션’이 날개를 달았다.

‘호두잉글리시’는 게임 방식의 어린이 영어 학습 프로그램이다. 이용자는 캐릭터를 움직이며 게임 속에서 영어 공부를 한다. 애초 이 서비스는 게임 개발사 엔씨소프트가 교육 목적으로 만들어 2015년 PC 버전으로 출시했다. 게임 업체가 만들었지만 미국 뉴욕주립대가 주최하는 국제 교육 심포지엄에서 ‘교육상’까지 거머쥐었다. 이후 운영권은 호두랩스로 넘어갔다. 호두랩스는 지난해 시리즈A 투자 유치에 성공하며 누적 투자금 155억원을 확보했다. 또 캐릭터 기반 영상 교육 솔루션 ‘미니스쿨’을 사들였다...

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전준범 기자

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