신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 수혜 업종 중 하나가 게임입니다. 국내 온라인게임 빅3의 실적과 주가에서 확인할 수 있습니다. 넥슨은 지난해 매출 3조원을 처음 돌파했고, 엔씨소프트는 2조원을 넘어섰습니다. 넷마블은 해외 매출이 1조7900억원으로 사상 최대를 기록했습니다. 코로나19 불안이 고조됐던 발원지 중국 우한의 봉쇄(2020년 1월 23일) 이후 1년간 이들 빅3 주가는 35~115% 상승했습니다.

‘이코노미조선’은 게임 너머의 변화를 보았습니다. 이번 커버 ‘게임, 세상을 바꾸다’는 팬데믹(pandemic·감염병 대유행) 이후 메가트렌드로 부각되고 있는 게이미피케이션(gamification·게임화)을 다뤘습니다. 게임에 빠지면 식사를 거를 만큼 몰입합니다. 재미있기 때문입니다. 도전·경쟁·성취·보상·관계라는 요소들이 만들어낸 결과입니다. 이들 요소를 직무 훈련 등 기업의 인사관리에서부터 패션·공연·헬스·공공 등 다양한 분야에 적용한 사례들은 모두 재미를 매개로 때로는 직원들의, 때로는 고객들의 몰입을 유도합니다.

비대면이 일상이 되면서 지루해진 환경과 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 5G(5세대 이동통신) 등 혁신 기술의 대중화는 구찌 옷을 입은 아바타 패션쇼나 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧의 포트나이트 콘서트 흥행의 토양을 만들었습니다. 1990년대 초 미국에서 부각되기 시작한 펀(Fun) 경영이 게이미피케이션을 통해 부활할 것이라는 관측도 나옵니다.

디지털에 익숙한 MZ 세대(밀레니얼+Z 세대·1981~2004년생)가 이 흐름을 뒷받침하지만 중장년층 이상에도 통합니다. 미국 파이낸스 온라인 리서치센터 조사에서는 45세 이상 근로자 97%가 게이미피케이션이 일을 개선할 것으로 믿는다는 반응을 보였습니다. 하지만 게임화가 긍정의 효과만을 남기지는 않습니다. 도박 심리를 자극하는 확률형 아이템처럼 게임의 불확실한 보상 요소를 적용한 조직에선 구성원의 성실성이 떨어질 수 있습니다.

게이미피케이션은 선거 전략이 될 수도 있습니다. 조 바이든 미국 대통령은 후보 시절 닌텐도 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 가상 유세를 펼쳤습니다. 대선을 앞둔 한국에서 게임화 전략의 승자는 누가 될까요.


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한 단계 업그레이드하는 K 바이오

지난해 주식시장에서 바이오 기업의 주가 상승이 두드러졌다. 지난 호 커버를 읽어보니 이해가 됐다. 서울대, LG화학 등 다양한 학맥과 인맥을 가진 최고경영자가 모여 한국 바이오 산업을 한 단계 더 성장시키기 위해 애쓰고 있다. 단순 복제, 생산을 넘어 고급 기술을 개발하고 해외까지 수출하는 K바이오가 되길 기대한다.

- 박준범 직장인

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바이오, 장기적인 전략 필요

대한민국 바이오 산업의 성장을 위해선 장기적인, 치밀한 전략이 필요하다. 모든 산업이 마찬가지겠지만, 다양한 기술과 노하우 그리고 오랜 연구개발이 필요한 바이오는 더욱 그렇다. 그러나 우리는 너무 단기적인 시각과 전략으로만 접근하는 경향이 있다. 이제는 고쳐야 한다고 생각한다. 그래야 유럽, 미국과 같은 바이오 강국이 될 수 있을 것이다.

- 박진희 직장인

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바이오, 한국의 새로운 미래가 되어주길

‘이코노미조선’ 기사를 읽고 바이오 산업에 대기업들의 투자와 인재들이 모이고 있다는 것을 알게 됐다. 아직 국내 바이오 산업은 바이오시밀러가 주를 이루는 초기 단계이고, 바이오 기업의 주가 등락 폭이 크지만 질풍노도의 시기를 조만간 지날 수 있을 것이라 믿는다. 한국의 새로운 먹거리를 발굴하기 위해 국가와 기업의 지속적인 투자, 전략이 필요한 시점 같다.

- 김현준 직장인

오광진 편집장
이코노미조선 기자