괜찮은 콘텐츠 하나만 잡으면 벼락부자가 된다는 말은 빈 말이 아니다. 그래서 콘텐츠개발업체들은 참신한 콘텐츠를 개발하기 위해서 항상 머리를 굴린다. 이제 경쟁은 더욱 치열해졌다. 막강한 자본력을 바탕으로 한 통신사들이 직접 콘텐츠를 개발하겠다고 나섰다. 지난 5월 SK텔레콤이 YBM서울음반의 지분을 확보하며 콘텐츠 산업에 뛰어들자 KT 등도 덩달아 나설 분위기다. 이들 대기업들은 콘텐츠 산업에 지각변동을 일으키면서 킬러콘텐츠 찾기에 부심하고 있다.

 기업들이 콘텐츠 산업에 본격 진출하고 있다. SK텔레콤은 모바일게임포털과 음악포털을 오픈했을 뿐 아니라 아예 음반 및 기획사 등의 지분을 확보하고 직접 사업에 뛰어들 태세다. KT도 콘텐츠 통합관리 계획을 수립하고 있으며, 인수 등도 고려하고 있는 것으로 알려졌다. 이렇게 대형 통신업체들이 콘텐츠 확보에 직접 나서면서 콘텐츠 산업에 지각 변동이 예상되고 있다.

 선제공격에 나선 것은 SK텔레콤. 특히 SK텔레콤은 단순한 콘텐츠업체들과의 협력구축 단계를 벗어나 이제는 가장 확실하게 콘텐츠를 확보할 수 있는 지분투자 및 인수 단계에 진입하고 있다.

 SK텔레콤은 지난 5월27일 YBM서울음반의 지분 60%를 292억원에 매입, 음원 1만7605곡을 확보했다. 또 지난 2월에는 종합엔터테인먼트 기획사인 IHQ의 지분 21.7%를 확보했다. IHQ는 싸이더스(연예기획), 엔트리브소프트(게임개발), 아이필름(영화제작), 캐슬인터스카이(드라마제작) 등을 자회사로 거느리고 있다.



 콘텐츠 업체 인수 등 직접 진출

 SK텔레콤은 음반회사와 연예기획사를 통해 멀티미디어 콘텐츠를 직접 확보한다는 계획이다. 여기에 300억원 규모의 음악투자용 펀드를 별도로 만들었으며, 750억원 규모의 영화·드라마 펀드도 조성했다. 최근에는 게임분야 콘텐츠 확보를 위해 엔씨소프트와의 모바일게임 합작사 설립설이 고개를 들고 있다.

 SK텔레콤은 자회사인 TU미디어를 통해 위성을 이용한 위성DMB 방송 서비스를 지난 5월 시작하고 20개 독립제작사와 계약을 체결, DMB 전용 콘텐츠 확보에도 나서고 있다.

 안성용 SK텔레콤 콘텐츠사업 본부장은 “이제는 어떤 차별화된 콘텐츠를 보유하고 있느냐가 통신사들의 생존과 직결될 것으로 보인다”고 말했다.

SK텔레콤이 콘텐츠시장 진입을 본격화하자 KT도 반격에 나섰다. KT는 KT·KTF·KTH ·KDB(스카이라이프) 등으로 분산된 각종 멀티미디어 콘텐츠를 그룹 차원에서 통합 관리하는 내용의 종합계획을 짜고 있다. 이는 더 이상 콘텐츠 확보전에서 SK텔레콤에 밀릴 수 없다는 KT의 위기감을 반영하고 있다는 관측이 지배적이다.

 KT는 일단 기존 콘텐츠업체들과의 전략적 제휴 등 긴밀한 협력관계 구축에 무게중심을 두지만 지분 투자와 인수 등도 적극 고려할 것이라고 강조했다. KT가 최대 주주인 위성방송 스카이라이프도 ‘스카이HD’를 설립, 자체적으로 고화질(HD) 콘텐츠를 확보해 방송하고 있다. 하나로텔레콤도 오는 10월 ‘TV포털’ 사업을 개시하기 위해 TV·전자책·게임·음악 등의 전문 업체들을 규합 중이다.

 이러한 통신업체들의 움직임은 통신사업자의 차세대 신규사업의 열쇠가 콘텐츠 확보에 있음을 직접적으로 보여주는 대목이다.



 콘텐츠시장 커지자 주도권 잡기 의도

 이동통신사들이 콘텐츠 확보전에 뛰어드는 이유는 크게 두 가지로 해석된다. 시장의 파이가 그만큼 커졌다는 얘기다. 콘텐츠시장이 커지자 통신사들이 직접 만들겠다는 의미라고 해석할 수 있다.

 특히 이동통신업체들은 이동통신시장이 포화상태에 이르게 되면서 기존 음성서비스 매출을 늘리기 힘든 것이 현실이다. 따라서 부가콘텐츠 서비스를 통한 수익원 창출에 뛰어들면서 추가적인 데이터 수입을 확보하는 것은 필수적이다. 통신시장이 통신방송융합·유무선 통합 등 컨버전스 시대에 진입하고 있는 가운데 신성장 동력 확보를 위해 다양한 콘텐츠의 안정적인 공급과 확보는 이제 생존의 문제로 직결됐기 때문이다.

 특히 무선망 개방 이후 다양한 사업자가 모바일 콘텐츠 사업에 진출할 수 있는 환경이 조성됐다. 이전에는 이동통신사업자가 모바일 콘텐츠 유통을 독점하다시피 했지만 이제는 누구라도 자유롭게 콘텐츠를 유통할 수 있게 된 것이다.

 이미 온세통신은 지난 6월10일 이동통신망에 접속해 독자적으로 무선인터넷 콘텐츠를 서비스하는 무선포털 ‘쏘원(So 1)’을 론칭했다. 온세통신은 이를 바탕으로 가상이동망사업자(MVNO)사업까지 연계시킬 계획이다. KT·하나로텔레콤·데이콤 등 여타 통신사업자들도 독자적인 무선포털사업에 뛰어들 채비를 하고 있어 독자적인 콘텐츠 확보전은 더욱 치열해질 전망이다.

이동통신사들이 콘텐츠 산업에 직접 뛰어든 또 다른 이유는 향후 전개될 모바일 콘텐츠 혁명의 칼자루를 쥐고자 한다는 점이다. 콘텐츠의 가치가 높아지고 있어 콘텐츠 보유 업체에 지불해야 하는 비용이 증가하는 것은 향후 이통사들에게 잠재적 부담요소로 작용할 수밖에 없다.

 특히 무선인터넷망 개방과 DMB 서비스의 도입, 그리고 기술적으로 점차 향상되는 모바일통신기기 등으로 인한 모바일 콘텐츠혁명의 도래와 함께 이동통신사는 콘텐츠업체들과의 협상에서 보다 주도권을 가지려 할 것으로 보인다.

 대기업들이 노리는 차세대 성장 분야를 알기 위해서는 디지털 콘텐츠산업의 성장을 뒤돌아볼 필요가 있다. 2004년 디지털 콘텐츠 산업은 6조5000억원대를 기록하며 2002년부터 연평균 36.3% 성장했다. 2003년 5조원을 돌파한 이후 1년 만에 다시 6조원 규모를 돌파하며 연평균 1조원씩 역동적으로 성장하는 모습을 보여주고 있다. 타 산업에 비해 월등히 높은 성장률이다.

이렇게 시장이 급성장하는 것은 산업에 참여하는 업체 수가 증가하고 있는 것도 원인이지만 무엇보다 게임시장, 특히 온라인 게임의 지속적인 성장에서 기인한다. 게임시장은 디지털 콘텐츠 매출의 거의 절반을 차지하고 있으며, 38% 이상의 성장세를 유지하고 있다. 또 게임업체들의 해외진출 성공과 최근 모바일게임시장으로의 확대 등도 디지털 콘텐츠 산업을 고성장으로 이끌고 있는 원인이 되고 있다.

 온라인 게임의 폭발적인 성장으로 게임아이템도 실제 현금으로 거래되고 있다. 지난해 게임시장 규모는 2조700억원, 온라인 게임시장이 1조2300억원대를 기록하고 있다. 이러한 온라인게임시장에서 8000억원이 넘는 게임거래 아이템 시장이 형성된 것으로 추산되고 있다.

 국내 최대 중개 사이트인 아이템베이, 아이템플포, 아이템매니아 등 3대 빅 사이트의 거래대금을 합치면 4100억원. 중개사이트만도 100여 개가 넘지만 이들 3사가 차지하는 비중이 80%를  넘는다는 점을 감안하면 중개사이트를 통해 이뤄지는 거래규모는 5000억원 수준에 달한다.

 여기에 이용자간 직접 거래하는 금액을 더하면 지난해 게임아이템 현금거래 시장은 8000억원을 웃돌아 1조원 돌파를 눈앞에 두고 있는 것으로 업계는 파악하고 있다. 온라인 게임에서 사용하는 아이템을 현실세계에서 현금으로 사고 팔 정도이니 온라인게임의 인기를 상상할 수 있다.

 온라인 음악시장도 2000년부터 매출규모가 매년 두 배 정도 뛰더니 오프라인의 매출 규모인 1833억원을 능가하는 1850억원을 기록했다. 이통사들도 모바일음악 시장의 패권을 잡기 위해 음악포털사업에 앞다퉈 뛰어들었다.

이러한 온라인게임·음악 등과 함께 디지털 콘텐츠 산업의 성장을 견인하고 있는 것은 모바일시장의 확대이다. 전체 디지털 콘텐츠 시장에서 모바일 시장이 차지하고 있는 비중은 지난해 8.1%였으나 올해는 11.2%까지 확대될 전망이다. 이는 모바일게임과 모바일음악, 캐릭터 등 모바일 콘텐츠의 인기가 계속해서 높아지고 있기 때문인 것으로 풀이된다.

 또 위치기반서비스를 포함한 위치·교통 정보와 휴대폰 소액결제, 모바일 뱅킹, 신용카드 기능 등이 포함된 금융서비스가 2002년 수준에서 3배 이상 증가하며 유망 모바일 콘텐츠 서비스로 부상했다. 금융, 위치·교통 정보 콘텐츠의 이용 비율은 각각 2002년 4.5%와 4.2%에서 2004년 14.8%와 13.2%로 증가했다.



 차세대 타깃은 어디

 거대 이동통신사들이 콘텐츠 산업에 진출하면서 이들이 노리는 차세대 타깃이 무엇인지에 관심이 쏠리고 있다. 이동통신사들은 ‘무언가 다른 콘텐츠’, 이른바 킬러콘텐츠를 찾아야 성공할 수 있기 때문이다.

 가장 먼저 부각된 것은 아직까지는 게임이다. SK텔레콤이 메이저 온라인게임업체인 웹젠 인수에 나섰다는 소문이 돌았고, 최근에는 엔씨소프트와 합작게임업체를 설립한다는 설이 확산되고 있다. 이는 SK텔레콤이 영상콘텐츠와 음악콘텐츠에 이어 게임콘텐츠를 차세대 타깃으로 공공연히 밝혔기 때문이다. 따라서 향후 인수나 자본출자, 전략적 제휴 등 다양한 방법이 전개될 것으로 보인다.

 영화 또는 DVD제작 등도 이동통신사들이 노리는 분야로 끊임없이 물망에 오르고 있다. 교육콘텐츠업체들이 주요 타깃이 될 것이라는 전망도 나오고 있다. 특히 곧바로 무선콘텐츠로 활용할 수 있는 온라인교육서비스가 부각되고 있다. 이처럼 게임, 영상 등 분야를 막론하고 고유한 콘텐츠들이 다음 타깃으로 거론되고 있다. 또 고령화와 휴대폰의 다양한 기능에 익숙해져 가는 현재의 중장년층을 공략할 수 있는 다양한 콘텐츠도 등장할 것으로 예상하고 있다.

 김영욱 LG텔레콤 콘텐츠팀장은 “모바일 콘텐츠는 필연적으로 10~20대를 위한 콘텐츠에서 40대까지 소화할 수 있는 콘텐츠로 확장될 것”이라고 전망했다.

 특히 5월 위성 DMB에 이어 올해 안에 지상파 DMB도 방송을 개시하면 콘텐츠 확보 경쟁은 더 치열해질 것으로 보인다. DMB 서비스의 특징인 이동성과 작은 화면, 짧은 시간 등에 맞는 킬러콘텐츠는 드라마, 음악, 뉴스와 시사정보가 선호되는 것으로 나타났다.

 이에 따라 이동통신사들의 서비스 제공방식도 확 바뀔 것으로 보인다. 지금까지 소비자들이 자신들이 원하는 콘텐츠를 찾기 위해 복잡한 콘텐츠 구조물 사이를 헤매야 했다면 이제는 ‘휴대폰이 챙겨 주는’ 개인화 서비스가 주류를 이룰 것으로 예상된다.

 SK텔레콤의 최연소 여성임원인 윤송이 상무가 내놓은 ‘1mm’는 바로 개인형 맞춤 서비스를 위한 것이다. 1mm 서비스는 휴대전화 속 캐릭터가 사용자의 원하는 콘텐츠를 알아서 찾아 준다. 사용자는 휴대전화상 캐릭터와 문자교환을 통해 대화하기·퀴즈풀이를 하거나 각종 뉴스, 정보를 제공받고 음악이나 쇼핑 등 특정 관심영역에 대한 특화된 맞춤정보도 제공받을 수 있다.

 1mm는 SK텔레콤의 지속적인 성장을 위한 모멘텀 역할을 할 것으로 기대되고 있다. KTF와 LG텔레콤은 SK텔레콤의 진행상황을 지켜봐 가며 서비스 출시를 준비 중인 것으로 알려졌다.

 조한신 KTF 인터넷사업실장은 “기존 모바일 서비스가 이미 완성된 콘텐츠 위주의 서비스라면 이제부터는 콘텐츠를 직접 만들어 이용하는 고객맞춤형 콘텐츠가 점점 확대될 것”이라고 말했다.



 대기업 진출로 중소기업 고사 우려

 대기업들의 직접적인 콘텐츠 산업 진출에 따라 중소업체들은 한 마디로 ‘죽을 맛’이다.  중소 콘텐츠업체들이 난립한 상황에서도 차별화가 쉽지 않았는데 이제 대기업과도 경쟁을 해야 하기 때문이다.

 대부분의 업체가 영세성을 벗어나지 못하고 있는 모바일 콘텐츠 업계가 대기업의 진출로 고사할 것이라는 우려도 제기되고 있다. 이통사들이 모바일 콘텐츠를 거의 독점적으로 유통하고 있는 상황에서 콘텐츠 개발시장도 독점하려는 의도가 파악되고 있기 때문이다.

 모바일 콘텐츠 제공업체는 수천개에 달하고, 콘텐츠를 개발한다고 해도 이동통신사에서 채택되지 않는 경우가 허다하다. 또 채택된다 하더라도 수익을 올리기가 만만치 않다. 최근에는 이런 중소업체들이 자신들이 개발한 콘텐츠를 이용해 매출을 부풀리는 이른바 ‘자뻑’도 심심찮게 자행하고 있는 것으로 알려졌다. 자뻑이란 ‘자사매입’을 말하는 것으로, 결국 자기 돈으로 매출을 올리는 것이기 때문에 매출은 올라가지만 순익은 오히려 마이너스가 된다.

 중소업체들이 이렇게 매출을 부풀리고 있는 것은 ‘베스트 콘텐츠’ 안에 진입하지 못하면 개발비도 챙기지 못하고 퇴출당하기 십상이기 때문이다. 이에 따라 중소업체들은 눈물을 머금고 히트 수를 올릴 수밖에 없다. 한 중소업체 사장은 “출시된 콘텐츠는 출시 한 달 안에 ‘베스트 콘텐츠’ 상위권에 진입시켜야 한다. 그렇지 않으면 개발비 손해를 감수해야 할 뿐만 아니라 이용요금을 계속 내리며 출혈경쟁을 할 수밖에 없다”고 말한다.

 또 다른 업체 사장도 “이동통신사가 모바일 콘텐츠의 유통을 독점하다시피 하는데 콘텐츠 개발에까지 나서게 되면 중소업체들은 죽으라는 말 아니냐”며 “결국 콘텐츠 산업은 통신사업자에 의존할 수밖에 없을 것”이라고 지적했다.

 하지만 대기업 진출을 반기는 상반된 시각도 만만찮다. 대기업이 막강한 자금력을 바탕으로 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있다면 해외시장 진출이나 시장 자체의 확대를 가져올 수 있다는 시각이다. 지금까지 창의성을 갖춘 중소업체의 신선한 아이디어가 콘텐츠 산업을 이끌어 왔다면 이제는 새롭게 진출하는 대기업의 자금력과 해외 네트워크가 경쟁력을 더해 줄 것이라는 기대때문이다.



Plus tip



 음악·게임 등 엔터테인먼트 매출 가장 커



 이동통신사가 가장 돈을 많이 버는 콘텐츠는 뭘까. 바로 메시징 부문이다. 하지만 단문 전송·멀티미디어 전송 등 메시징 서비스 부문을 부가서비스로 감안해 제외하면 음악 관련 콘텐츠에서 가장 많은 돈을 번 것으로 나타났다. 사람들이 많이 모인 장소에서 최신 유행곡의 벨소리를 듣는 것을 떠올리면 된다.

 SK텔레콤이 디지털음악 분야에서 올리는 매출은 3700억원에 이른다. LG텔레콤의 음악 관련 매출은 400억~500억원선. 하지만 각 이동통신사마다 집계방법이 달라 이런 수치 비교는 무의미하다.

 그 다음으로 매출이 큰 콘텐츠는 약간의 차이가 있지만 게임과 그림·포토다. 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 소비자의 관심이 크게 증대되고 있음을 알 수 있다.

 이 외에 모바일금융서비스 이용이 확산되면서 생활 밀착형 서비스가 강화되고 있는 것으로 보인다. 이는 컨버전스에 대한 소비자의 니즈가 크게 증가하고 있음을 보여준다.

 한편 성인 콘텐츠도 뜨거운 메뉴 중 하나다. 모바일 콘텐츠 분야의 매출 순위로는 거의 4, 5위를 차지하고 있다. 국내 이동통신 3사의 지난해 성인콘텐츠 정보이용료 매출액은 SK텔레콤이 334억원, KTF 200억원, LG텔레콤 64억원. 통화료까지 합치면 SK텔레콤의 경우 1000억원선이다.

 일반적으로 성인 콘텐츠의 경우 사진과 동영상이 많아 패킷(512바이트)당 부과되는 통화료가 급격히 늘어난다. 한 마디로 이동통신사들이 음란물로 떼돈을 벌었다는 비난을 피하기 어렵다.

 이러한 성인 콘텐츠는 이동통신사에게는 돈을 벌어다 주지만 부작용도 만만찮다. 지난 3월에는 SK텔레콤의 성인 콘텐츠 담당 전직 과장이 납품업체 16곳으로부터 무려 15억원의 금품 등을 받은 혐의로 구속됐다. 돈이 되는 성인물에 콘텐츠업체들이 몰리면서 뒷거래가 발생하기 때문이다. 또 지난 6월에는 이동통신사들이 성행위를 묘사하는 노골적인 음란 동영상 등을 제공했다는 이유로 철퇴를 맞기도 했다.