손안의 컴퓨터, 스마트폰·태블릿PC는 더 이상 얼리어댑터만의 것이 아니다. 웬만하면 갖고 있는 대중적인 모바일 디바이스다. 이 기기에서 무엇보다도 중요한 것은 그 안에서 구현될 어플리케이션과 콘텐츠다. 최근 국내 벤처기업인 스윙크가 모바일 콘텐츠·어플리케이션 분야에서 두각을 나타내고 있다.

교육용 기능성 게임으로

   

제2 구글 · 페이스북 꿈꾼다

- 스윙크 양희세 사장(맨 왼쪽)과 직원들이 서울 신촌 연세대 내 회사 회의실 앞에서 새해 힘찬 도약을 다짐하며 화이팅을 외치고 있다.
- 스윙크 양희세 사장(맨 왼쪽)과 직원들이 서울 신촌 연세대 내 회사 회의실 앞에서 새해 힘찬 도약을 다짐하며 화이팅을 외치고 있다.

최근 IT(정보기술) 산업은 단연 애플의 아이폰과 아이패드가 선도하고 있다. 그러다보니 아이폰·아이패드 기반 어플리케이션(이하 어플)과 콘텐츠 시장이 급속도록 커지고 있다. 애플 앱스토어에는 최근 50만개의 앱(어플)이 등록돼 있을 정도다. 국내 벤처기업들도 이에 맞춰 발빠르게 움직이고 있다. 대표적인 어플인 ‘카카오톡’뿐 아니라 많은 게임용, 교육용 어플과 콘텐츠가 쏟아져 나오고 있는 실정이다.

모바일 어플 개발업체인 스윙크는 교육과 게임을 융합한 교육용 기능성게임 어플로 최근 도드라진 행보를 보이고 있다. 스윙크는 지난 2011년 9월15일부터 10월2일까지 열린 ‘제2회 국립과천과학관 온라인 수학게임대회’에서 수학과 게임을 접목시킨 기능성게임을 경시용으로 제공했다. 초등학교 3년부터 6학년을 대상으로 한 이 대회는 게임을 통해 수학의 원리를 쉽게 익혀 초등학생들이 수학에 흥미를 가질 수 있도록 돕기 위해 마련됐다.

스윙크를 제대로 알기 위해서는 지난 2008년까지 거슬러 올라가야 한다. 스윙크는 그해 12월 사진합성 어플 ‘ifunto’를 아이폰 앱스토어에 올리는 등 탄탄한 기술을 갖춘 기업이다. 이 어플은 한때 애플 앱스토어 엔터테인먼트 무료 부문 2위에 등극하는 등 선풍적 인기를 끌었다. 애플 앱스토어에 어플을 등록한 순서로 치면 스윙크는 국내 업체 중 2위 안에 드는 어플 개발 1세대 벤처기업이다. 스윙크가 지금까지 개발한 어플은 200개가 넘는다.

스윙크 직원의 평균 연령은 28세로 대부분 대학을 갓 졸업했다. 양휘세 사장도 만 30세에 불과하다. 사회학 및 신학을 전공한 양 사장은 연세대 3학년 재학시절부터 IT 사업을 시작해 몇 번의 좌절을 겪은 뒤 2008년 초 모바일 어플 개발업체인 스윙크를 창업했다. 양 사장은 “(스윙크가) 도전을 사랑하고 미래를 꿈꾸는 벤처정신으로 똘똘 뭉친 회사”라고 자평했다. 구글, 페이스북 등 글로벌 벤처기업이 대학교에서 출발했듯이 스윙크도 서울 신촌 연세대 벤처센터에 자리하고 있다. 양 사장은 “연세대 안에 사무실이 있다 보니 벤처기업으로서 산학협동이나 인력 수급에 유리한 점이 많다”고 했다. 

비록 개발자가 젊고 창업한 지 3년밖에 안됐지만, 스윙크는 만만치 않은 내공을 보유하고 있다. 스윙크는 ‘ifunto’의 히트 이후에도 서울디자인재단의 ‘WDC 서울 2010’ 홍보 어플을 비롯해 가상성형, 마술, 어학 콘텐츠, 사전, 동영상 강의 등의 어플을 개발했고 이어 방송통신위원회의 정책홍보, 연세대의 해외홍보, 경기도의 일자리 채용 등의 어플을 잇달아 만들었다.

2010년 후반 스윙크는 중대한 전환점을 맞는다. 이때부터 교육용 콘텐츠(어플) 분야에 집중하기 시작한 것. 지난 2009년 7월 YBM시사학원의 교육용 어플을 만들어준 것이 계기가 됐다. 양 사장은 이때부터 교육용 콘텐츠(어플)에 눈을 떴다. 양 사장은 “그 당시 교육 시장이 워낙 크고, 결코 사양산업이 되지 않는다는 것을 알고 ‘바로 이거다’란 생각이 들어 교육용 콘텐츠(어플)에 집중하기로 결정했다”고 했다.

스윙크는 지난 2010년 8월 두산동아의 디지털 콘텐츠 연간개발업체로 선정되면서 교육용 콘텐츠(어플) 개발의 물꼬를 텄다. 이어 2011년 1월 두산동아와 같이 수학교육용 기능성게임 ‘얌얌수학’을, 5월에는 웅진과 함께 과학 기능성게임 ‘과학사고뭉치’를 각각 개발했다. 10월에는 웅진과 함께 영어기능성게임 ‘잉글리쉬쿠키쿠’를, 11월에는 두산동아와 함께 과학교육용 기능성게임 ‘원리과학’을 각각 선보였다. 우선 아동용과 초등학생용에 집중하고 있다.

양 사장은 “초창기에는 스윙크가 교육용 콘텐츠에 다소 취약해 두산동아·웅진과 같이 했지만, 2011년 후반부터는 자체 개발 비중을 높이고 있다”고 했다. 양 사장은 “교육과학기술부가 엄청난 재원을 쏟아부어 2015년부터 스마트교육을 시작하면서 종이책을 없애려 하고 있다”면서 “때문에 솔루션보다 콘텐츠 개발로 접근하고 있다”고 했다. 양 사장은 이를 위해 ‘Wired Bee’라는 교육용 콘텐츠 자체 브랜드도 만들었고, 이 분야 전문가도 2명 보강했다.

- 양희세 사장이 스윙크가 개발한 교육용 게임 어플을 구현하고 있다.
- 양희세 사장이 스윙크가 개발한 교육용 게임 어플을 구현하고 있다.

미래 기반 기술 개발에도 주력

스윙크가 교육용 어플 외에 개발에 주력하고 있는 분야가 증강현실(AR : Augmented Reality)과 같은 미래 기반 기술이다. 양 사장은 “모바일의 다음세대로의 변화를 이끌 핵심 기술 중 하나가 증강현실에서 일어날 것”이라고 예상했다. 증강현실은 현재 사용자가 보고 있는 사물이나 장소에 3차원 가상물체와 정보를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실 영상에 물체 및 정보를 투영하거나 추가해 현실 환경과 가상화면의 구분이 모호해지도록 하는 것이다. 영화 <마이너 리포트>에서 남자주인공 톰 크루즈가 허공에 손을 움직여 가상화면 등을 구동시키는 것이 대표적이다. 그는 직원 4명을 투입해 다양한 인터랙티브(쌍방향) 기반 기술을 개발 중이다.

스윙크는 지난 2010년에 7억원, 2011년 11억원의 매출을 각각 올렸다. 2012년에는 30억원을 목표로 하고 있다. 비록 현재 미미한 수준이지만 교육용 어플 개발이 본격화되면 실적을 크게 끌어올릴 것이라고 자신하고 있다.

양 사장은 창업을 통해 가슴이 뛰는 짜릿함을 느꼈다고 한다. 많은 후배들이 안정적인 직장만을 찾지 말고 새로운 세계에서 기쁨을 느껴볼 수 있도록 멘토 역할을 하고 싶다고도 했다. 그는 모교인 연세대에서 강의도 하고 있다. 강의 첫날 매번 그가 학생들에 묻는 말이 있다.

“여러분은 가슴 뛰는 삶을 살고 있습니까?”

양 사장은 “사업이 어느 정도 궤도에 오르면 후배들에게 가슴 뛰는 삶을 살 수 있게 취업이 아닌 벤처창업을 도와주고 싶다”고 했다.